『フォートナイト』のエピックが、ゲームじゃなくて“履歴ノート”を無料公開。巨大データもまるごと面倒みる新バージョン管理「Lore」

『フォートナイト』やゲームエンジン「Unreal Engine」で知られるエピックゲームズが、新しいバージョン管理システム(VCS=ファイルの「いつ・誰が・どこを変えたか」を記録して前に戻せる“作業の履歴ノート”)「Lore(ロア)」をオープンソースで公開した。Rust製・MITライセンスで、誰でもタダで使える。プログラマー定番のGitは小さな文章(コード)の管理は得意だが、3Dモデルやテクスチャのような何ギガもある巨大データは苦手。Loreはコードもその巨大データも“ひとつ”でまとめて面倒をみるのが売りで、中央に置いた本体(サーバー)に履歴を集約し、データは中身そのもので識別して重複を自動でそぎ落とし、手元には“必要な分だけ”取り寄せる(全部はダウンロードしない)。もともと社内で「Unreal Revision Control」として使われ、フォートナイトの開発にも投入されていた仕組みを、仕様もライセンスも丸ごとオープンにした形。背景には、業界で広く使われる有料の定番「Perforce」の使用料から抜け出したい狙いもある、と報じられている——4人が“次世代の履歴ノート”を掘る。

ひかり:ねえ、これどういうこと!? あの『フォートナイト』のエピックゲームズが、新しいゲームじゃなくて「バージョン管理システム」っていうのを、無料で公開したんだって。…バージョン、管理…? ゲーム会社が、なんでそんなの作るの!?

ことね:きたわね、その話!わたしの大好物よ。バージョン管理システム——略してVCS——はね、ファイルの「いつ・誰が・どこを変えたか」を全部記録して、いつでも前の状態に巻き戻せる“作業の履歴ノート”みたいなもの。プログラマーには命綱なの。いちばん有名なのが「Git(ギット)」ね。

ひかり:なるほど、やり直しできる魔法のノートね! じゃあことね先輩、もうGitがあるのに、なんでエピックはわざわざ新しいのを作ったの?

ことね:いい質問。Gitはね、コード——つまり“小さな文章”の管理は天才的なんだけど、3Dモデルとかテクスチャみたいな、何ギガもある巨大データはすごく苦手なの。ゲーム作りって、その重いデータの山なのよ。新しい「Lore(ロア)」は、コードも巨大データも“ひとつ”でまとめて面倒みるのが売り。しかもRust製でタダ、中身も全部オープンなの。

みずき:…で、エピックが急に太っ腹になった理由、ほんとはお金でしょ。こういう用途は今まで「Perforce」っていう有料の定番を使ってて、その使用料がバカにならない。自前で作って配れば、自分とこの払いも浮くし、業界の標準も握れる——って、報じられてるけど。

ことね:そういう面もあると見られてるわね。もともと社内で「Unreal Revision Control」として使ってて、フォートナイトの開発にも投入されてたものを、仕様もライセンスも丸ごとオープンにした、という流れ。中央に本体を置いて履歴を集約して、データは“中身そのもの”で見分けて、同じものは一個だけ持つ。手元には必要な分だけ取り寄せて、全部はダウンロードしない——だから巨大プロジェクトでも軽いのよ。

ひかり:ひとつのソフトで、コードもバカでかい3Dデータも、まるっと面倒みちゃうんだ!しかも軽い!すごーい!

みずき:…ただ、Gitを“倒す”かはまた別の話。「Gitに代わる新しいやつ」って何回も出てきては、結局みんなGitに戻ってくるから。本命は、ゲーム業界がほんとに乗り換えるかどうか。期待しすぎは禁物。

ひなた:ふぁ〜…全部おうちに持って帰らなくても、食べるぶんだけ取りに行けばいい…ってことなのです? おっきな冷蔵庫をみんなで一個シェアして、おんなじおかずは一個だけ置いとく——むだがなくて、えらいのです。…あ、でも、その冷蔵庫が壊れたら、みんな困っちゃう…のです?

ことね:ひなた、鋭い…!そう、中央にまとめる方式は身軽な反面、その“本体”が頼り。みんなが全部のコピーを持つGitとは、そこが大きく違うの。身軽さを取るか、安心を取るか——使う人の選びどころ、ってことね。

まとめ:コードもバカでかいゲーム素材も、ひとつでまとめて面倒をみる“次世代の履歴ノート”。タダで全部オープンにした裏には、使用料を浮かせたい本音もありそう。むだなく必要な分だけ、という発想は理にかなっている——あとは、ゲーム業界が本当に乗り換えてくれるか次第、ってこと。

元記事を読むホームへ