DOOMの“伝説の心臓部”チームが解雇——Xbox史上最大の再編で

マイクロソフトが7日、DOOMの米id Softwareで大規模解雇。報道では技術者約95人・会社のほぼ半分で、30年続いた自社エンジンidTechの開発チームが事実上消滅。Xboxの新CEOは「Xbox史上最大の再編」と説明した。

ことね:ごめんなさい、今日はちょっと真面目な話からさせて。みんな、「DOOM」ってゲームは知ってるかしら。

ひかり:知ってる! 悪魔をズドーンってやる、めちゃくちゃ有名なやつでしょ? 映画にもなった……って、あれ? ことね先輩、なんか今日、声が硬くない?

ことね:昨日、そのDOOMを生んだアメリカのid Softwareで、大きな解雇があったの。マイクロソフトのゲーム部門・Xboxの再編でね。報道では技術者およそ95人——会社のほぼ半分。特に、30年かけて自社エンジン「idTech」を磨いてきた中核チームが、ほとんどいなくなったそうなの。

ひかり:えっと……エンジンって、車のじゃないよね? ゲームの何なの?

ことね:ゲームを動かす“心臓部”のソフトよ。絵を描いて、物を動かして、弾が当たったか判定する土台ね。idは90年代にDOOMやQuakeでこの分野の元祖を作って、古くなった世代の設計図は無料公開までしてきた、業界の教科書みたいな会社なの。

みずき:…で、切った理由が「Xbox史上最大の再編」。ハロー用、コールオブデューティ用、DOOM用——エンジンを3つも別々に抱えるのは高くつくから、市販のUnreal Engineに寄せるって見方が有力。ハローの開発部門はとっくに乗り換えを表明してる。

ひかり:ちょっと待って、じゃあ伝説の職人チームがまるごと“経費”扱いってこと!? しかも同じ日に、DOOMの新しい追加コンテンツが出たばかりだったんでしょ!?

みずき:20年以上いたベテランは「Xboxはチームの半分をもういらないと決めた」と吐き捨てて、業界の重鎮は「文字どおり、業界最高のコーダーたち」と惜しんだ。……“最高”って、切る前に言ってあげてほしい言葉。

ことね:自前エンジンは確かにお金がかかるのよ。でも「DOOMのあの手触りはidTechだから出せた」という声も根強いわ。効率化で浮くお金は計算できても、失った“味”の値段は、あとにならないと分からないの。

まとめ:30年もののエンジンと職人たちが“再編”の一行で解散。浮くお金はすぐ計算できるけど、効率じゃ作れないものの値段は、失ってから請求書が届く。

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